之前做战斗的时候,都是用的状态机实现的,从逻辑上来看比较清晰,很容易把控流程,但不够直观。所以在空闲的时间,想研究一下Behaviour Designer,拓展一下技能。 关于Behaviour Designer 行为树官方介绍: Behavior Designer是一个为每个人-程序员,艺术家,设计师实现设计的行为树。Behavior Designer提供了一个强大的API,允许您轻松创建新任务。它提供了一个直观的可视化编辑器,具有广泛的第三方集成,使得无需编写一行代码就可以创建复杂的ai。 行为树有一些比较重要的概念,例如:如任务类型(动作、复合、条件和装饰)。 行为树面板介绍初始界面是这样的: 下面截图分为四部分: 第1部分流程节点渲染绘制区域,在此面板创建行为树 第2部分是参数熟悉面板,可以编辑行为树的特定熟悉、添加新任务、创建新变量或者编辑任务的参数第2部分是一个属性面板。在属性面板中,您可以编辑行为树的特定属性、添加新任务、创建新变量或编辑任务的参数。 第3部分是工具栏,可以添加删除行为树等 第4部分是调试工具栏。可以运行、暂停、步近Unity。也有行为树错误数量的显示 ...
UGUI渲染顺序1,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。 1这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。 2,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。 123这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。如果Depth值相同,那么由canvas组件下的Sortint Layer顺序决定,顺序越后则越后渲染。如果Depth值和Layer值都相同的情况下,渲染顺序由Order in Layer决定,值越大越后渲染。 (注意:若Rendener Camera都是同一个摄像机,则不考虑Depth情况) 3,当有多个canvas并且渲染模式都为World。 123这种情况下,渲染顺序由canvas组件下的Sortint Layer顺序决定,顺序越后则越后渲染。如果Layer值都相同的情况下,渲染顺序由Order in Layer决定,值越大越后渲染。特别注意,当Layer和Order值都相同的情况下,此时渲染顺序由canvas距离Render Camera的距离决定,**距离 ...
Unity UGUI Rebatch和Rebuild在Unity中,UGUI(Unity GUI)是一种用于创建用户界面的系统。当使用UGUI时,有两个重要的方法可以用于更新UI元素:Rebatch和Rebuild。 Rebatch:Rebatch是UGUI的一个方法,它用于重新分配和重新创建UI元素的渲染批次,Rebatch发生在C++层面,是指Canvas分析UI节点生成最优批次的过程,节点数量过多会导致算法(贪心策略)耗时较长。对应SetVerticesDirty,当一个canvas中包含的mesh发生改变时就触发,例如SetActive、transform的改变、 颜色改变、文本内容改变等等,canvas独立处理,互相不影响。消耗在对meshes按照深度和重叠情况排序、共享材质的检测等。 当UI元素的属性(如颜色、位置等)发生变化时,可以使用Rebatch方法来通知系统重新组织和重绘UI元素,以优化渲染性能。使用Rebatch不会对布局进行重新计算,而只会重新创建和排序渲染批次。 Batch以Canvas为单位,同一个Canvas下的UI元素最终都会被Batch到一个Mesh中 ...
2.1 一个简单的C#程序1SimplaProgram.cs 1234567891011using Systme; // 告诉编译器这个程序使用 Systme 命名空间的 类型 namespace Simple // 声明一个新命名空间 Simple 大括号以内都是命名空间的成员{ class Program // 声明一个类 { static void Main() // 声明一个无返回类型的 Main 静态方法,是程序的起始点,仅限 Main 方法,其他命名无效 { Console.WriteLine("Hi there!"); } }} 产生以下输出:Hi there! C#程序由一个或多个类型声明组成。程序的类型可以以任何顺序声明。以上,只声明了class类型。命名空间是与某个名称相关联的一组类型声明。SimpleProgram使用两个命名空间。创建了一个名称为Simple新命名空间,并在其中声明了其类Program类,还使用了Systme命名空间中定义的Console类。 2.2 标识符 ...
第一章 C#和.NET框架1.2.1 .NET框架的组成.NET框架由三部分组成。执行环境称为CLR(Common Language Runtime,公共语言运行库)。CLR在运行时管理程序的执行,包括以下内容。 内存管理和垃圾回收 代码安全验证 代码执行、线程管理及异常处理 1.2.2 改进的编程环境 面向对象的开发环境 自动垃圾收集 互操作性 不需要COM 简化的部署 类型的安全性 基类库 1.2.3 编译成CIL.NET语言的编译器接受源代码文件,并生成名为程序集的输出文件 程序集要么是可执行的,要么是DLL 程序集里的代码并不是本机代码,而是一种名称为 CIL(Common Intermediate Language,公共中间语言)的中间语言 程序集包括下列项目: 程序的CIL 程序中使用的类型的元数据 对其他程序集引用的元数据 1.4 编译成本机代码并执行程序的CIL直到它被调用才会被编译成本机代码。在运行时,CLR执行下面的步骤: 检查程序集的安全特效 在内存中分配空间 把程序集中的可执行代码发送给实时编译器Just-in-time,JIT,把其中的一部 ...
网络是什么?利用通信线路和通信设备,将地理位置不同的、功能独立的多台计算机互连起来,以功能完善的网络软件来实现资源共享和信息传递,就构成了计算机网络系统。 网络通信是指什么? 计算设备之间通过网络交换数据,更通俗地说法就是:主机A上的某个程序(进程)与主机B上的某个程 序(进程)进行数据交换。 网络通信如何实现? 计算设备之间通过共同遵守的 网络协议(network protocol) ,以约定好的规则来交换数据。 计算机网络体系结构: OSI七层协议:概念清楚,理论完整,但它复杂不实用。 TCP/IP四层协议:应用非常广泛。实质上,TCP/IP只有上面三层,最下层的网络接口层并没有什么 具体内容。 五层协议的体系结构综合前面两者,我们一般采用五层协议的体系结构来学习理解计算机网络原理。 五层协议功能划分(主要功能概述): 应用层:直接为用户的应用进程提供服务。这一层的协议很多,比如HTTP协议(浏览器)、SMTP 协议(邮件)、FTP协议(文件传输)等。 运输层:运输应用层的数据,多个应用进程可同时使用运输层的服务,以及分发运输层的信息到应 用层中相应 ...
关于StreamStream stream = response.GetResponseStream()在Unity 2022版本中,Stream对象不再直接提供Length属性来获取流的长度。相反,您可以使用Stream对象的其他方法来获取流的长度。在Unity 2019版本中可以正常使用Length属性,这可能是由于Unity使用了不同的解析器或实现方式。您可以通过使用stream.Read方法来迭代流的内容,并计算读取的字节数来获得流的长度。另外,还可以使用stream.Seek方法将流的位置设置到流的末尾,然后使用stream.Position属性来获取流的长度。这两种方法都能在Unity 2022版本中获得流的长度。在Unity 2022版本中,获取Response Stream的长度可以使用以下代码: 123456789Stream stream = response.GetResponseStream();byte[] buffer = new byte[4096]; // 缓冲区大小可以根据需要进行调整int totalBytesRead = 0;int bytesRe ...
判断UI元素超出屏幕这里只判断UI元素的RectTransform,不判断实际UI元素实际绘制区域,代码如下 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950local halfW = 121local halfH = 50function GuideDesPosView:CalcUiBound() if not self.m_desPos then return end local value = Camera.main:WorldToScreenPoint(self.m_desPos) local x = value.x local y = value.y local z = value.z if x == self.m_lastX and y == self.m_lastY and z == self.m_lastZ then return end if z < 0 then if self.content ...
MemeoryProfiler dddd在Unity中,Memory Profiler(内存分析器)提供了Compare Snapshots(比较快照)功能,用于比较两个不同时间点的内存快照数据。通过比较内存快照,可以了解对象在不同时间点的内存使用情况,帮助进行内存优化和泄漏调试。 在使用Memory Profiler的Compare Snapshots功能时,可以设置是否启用Managed选项。Managed选项用于指定是否包含托管堆(managed heap)中的数据。默认情况下,Managed选项是启用的,这表示内存快照会包括托管堆中的对象信息。 如果禁用了Managed选项,比较快照时将不会包含托管堆中的对象信息,只会分析非托管资源的内存使用情况。这在一些特定的情况下可能会更有用,例如只关注引起内存泄漏的非托管资源时。 通过在Memory Profiler中使用Compare Snapshots功能,并根据需求选择启用或禁用Managed选项,能更好地识别和解决游戏中的内存问题,提升Unity项目的性能和效率。
资料https://learnopengl-cn.github.io/
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